同时又买了几名机器人保镖,也是采用的分期付款模式。这么一整下来,银行账户里就一下少了4亿元。这些钱90都花在机器人上面去了。
李逸轩花了将近一个月时间,才陆续把事情,然后开启时空门回到20世纪的香港。
这时的香港时间已经进入到77年9月了,坦克大战发布也有10个月了,游戏厅虽然很火,但对完全来说了,已经没有当初的新鲜感了,为了保持玩家的新鲜度,是该推出新游戏了。
这次发布的是松鼠大战,rb卡普空公司制作,1990年fc上发布,总共就卖出了1000多万份,是仅此于玛丽阿的超级金典游戏。盗版的就更不用说了。
可惜的是,后来卡普空没有利用好这个超级大ip,除了第二部搞的面前合格以外,后面的续集简直是乱七八糟,明显就是为了圈钱搞出来的短时行为,不像任天堂的马里奥,是做为金子招牌进行仔细打磨和长期的规划。
松鼠大战没有推出街机版,因此,很多设定按照家用主机来设定,并不复合街机。因此,还要对他进行改造,已满足街机的设定。
街机需要哪些谁定最重要的就是积分和时间限制。
积分可以加命,当积分达到一定值时,就增加一条命,往上继续累加,又增加一条命。初期设定是3条命,这种设定是后来经过市场检验的成功经验,越往后每增加一条命需要积分越高。而且命的增加有上线,最多是6条命,再往上,无论你积分有多高,命都再也不会增加。其实,就是想怎加也增加不起来,6条命,到这个时候,已经是游戏的末期,直接见尾王了,能玩到这个地步,只有极少数的高手才能做到。
一般人想要见尾王平均需要32颗币以上,要全部打通则需要45颗币左右。
这个数据也是各个街机游戏商多年总结出来的经验。如果投币太多,玩家就觉得游戏商心黑,想要多赚他们的钱,产生厌恶情绪,哪怕才好玩的游戏也会扑街。投币太少,游戏厅老板又觉的亏,不愿意进货。因此,要打通关45颗币是双方都接受的平衡线。
这也是为什么很多历史上原本应该大卖的金典游戏最后却扑街的原因。不是游戏制作不好,也不是宣传策划没做好,更不是发布的时机不对,而是因为没有做好玩家与游戏厅运营商之间的难度利益平衡。
第二个,就是时间限制了,松鼠大战横版过关动作游戏,每到一个节点,都必须给一个限制时间,时间一到,程序会强制行向前移动,直到下一个剧情节点。
不过,这个调试要比游戏难度设定要复杂的多,它没有具体的时间值做完参考,时间的长短跟每个节点的怪物的多少是成正比关系的,同时是跟难度也成正比关系,时间越短,怪物越多,难度就越大,反之就越小。这很考游戏设计师的经验。
目前香港还没有游戏开发人员,哪怕是有也没这种经验,不光是香港,全球目前也没有这样的人才,很多所谓的游戏制作人,完全凭着自己的个人的喜好来设计游戏难度的,需要经过很多的实践才能把逐步总结出经验。
因此,像这样的调试,李逸轩找不到人帮忙,只能自己一个人来,不过出了培养人才的考虑,他还是招聘了5个年轻的助手,一边调试一边教。
没办法,虽然5个年轻人都是大专毕业,学习能力也不差,很认真,也爱钻研,但对游戏开发完全是一张白纸,很多东西和理论都要李逸轩一步一步的从头教起,最后花了3个多月才把松鼠大战调试完毕,把他给累的不行。
他终于体会到当老师有多么的辛苦了,太累人了。</p>