类似于一种养蛊的模式。
毕竟这款游戏可是接下来,要和企鹅那边抗衡的主力啊。
而且对方的阵容,可以说是十分庞大了。
国内三大顶尖的巨头,尽管八里其他类型的游戏不强,但是fps游戏的开发还真有一手。
再加上蒋英作为游戏制作人,对方还是在fps游戏圈子里比较有名的制作人。
此前作为海外大厂的成员,后来被八里挖过去的。
这些都让众人,对《绝地求生》这款游戏有一些担忧。
看着众人的表情,王川笑了笑。
这也在他的意料之中,甚至他还有一些小开心。
因为这也说明了大家的能力,比以往强太多了。
从玩法上面《绝地求生》的突出点,似乎只有大逃杀这一点创意而已。
但实际上仅此一点就足够了吗?
当然不是了。
任何一款伟大游戏,其实往往都是来源于一个创意。
moba类游戏是一个例子,前世的gta、csgo这些经典游戏同样也是诞生于一个创意,一个意外。
但能否成功,不是简单的一个创意,而是能不能将这个创意,打造成一个拥有丰富玩法的游戏。
或者说围绕这个创意为核心,打造出一款完美的游戏。
前世《绝地求生》爆火之后,后续有许多竞品类游戏。
但无一例外,都是凭借着大逃杀的概念,开局王炸了一下,随后就消失匿迹。
究其原因,那就是这些游戏,为了避免跟《绝地求生》相同,而导致丧失了大逃杀玩法的核心点。
至于后来《绝地求生》被《堡垒之夜》抢占了多数份额。
但是这在王川看来,其实主要还是厂商自己作的。
对外挂的纵容、渣优化,还有在游戏本身没有彻底完善的情况下,不去快速更新,推出新内容。
反而去推进电竞,直接导致好局面葬送,跟游戏玩法核心,没有直接关系。
最好的证明,那就是在其后的手游版本。
《绝地求生》吸取经验教训,保持着一个快速稳定的更新,如滑翔翼、游轮,还有各种活动跟娱乐模式。
让游戏始终有新鲜的内容,直接在全球市场上后来居上,反超了《堡垒之夜》。
完成了一出,以彼之道还施彼身的好戏。
“到时候你们就知道了,好了,散会,大家各自准备一下。”
将基础的规则和框架,给众人讲解过后,王川笑了笑说道。
听到了他的话,众人虽然有些疑惑,但是也乖乖的,各自抱起手中的物品,离开了会议室。
而王川也拿起电脑,回到了自己的办公室中,进行《绝地求生》概念稿的撰写。
首先就是地图这一块。
跟寻常fps游戏不同的地方,那就是《绝地求生》中的地图,非常之大。
各种区域不同的特色,还有相互的链接。