而后就是反馈奖励,捡到好道具,活得时间久,打死了人,捡到空投,成功吃鸡。
这些都是带来的收获成就。
搜寻到三级头,三级甲,搜寻到了狙击消音跟98k还有8倍镜。
这些都会给玩家带来一种爽感。
正是因为这些东西稀少,玩家在搜寻到了的时候,才会有一种开心的感觉。
但是如果将其删除掉,从某种角度来说,的确加强了竞技环境。
可同时带来的就是,让一小部分玩家失去一部分乐趣,失去这些乐趣就会让这些玩家慢慢流失。
这就涉及到了《英雄联盟》中,那一套池塘理论了。
实际上在前世,根据《绝地求生》的更新数据,还有玩家流失的数据,外挂影响占一大格因素。
但仔细观察就会发现,在外挂较为猖獗的时候,甚至有飞天,橡胶人挂的时候,《绝地求生》还能保持100~200万的在线率。
可随着每次版本的更新,游戏玩家人数反而在不断的下滑。
游戏的更新让其偏向于竞技,再加上外挂的猖獗,直接让原本还有乐趣的玩家,找不到乐趣了。
那么结果,自然是各个玩家的退坑。
长此以往,直接进行了恶性循环。
毕竟一款游戏,尤其是一款热门游戏,最重要的并不是头部玩家,而是底层的池塘玩家。
而本身《绝地求生》区别于其他fps类游戏的核心点,就是其大逃杀玩法带来的松弛有度的舒缓节奏。
搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。
在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家更多的是一个交流。
所以这也让《绝地求生》成为了一款,社交属性比较浓的游戏。
可强化竞技之后,尽管还是大逃杀的玩法,但其内核已经发生了变化。
这就会让一部分玩家退坑,而在之前被社交元素吸引来的玩家。
则是会因为自己一起玩的朋友,不玩这个游戏了,然后自己也不玩了,从而形成连锁反应。
坐在办公室里面,王川一点点的完善着,《绝地求生》的策划概念稿。
将其中的核心点写下,至于一些细节上的内容,则是等到后面进行完善。
整个《绝地求生》的策划概念稿,并不是很复杂。
除了相关的内容之外,就是集中在游戏的核心节奏点上面。
这也是《绝地求生》跟其他大逃杀类型游戏不同的点。
《绝地求生》的成功,不仅仅是单纯的一个游戏机制的,能够同样也是游戏中,节奏点的成功。
那就是节奏问题。
跟其他fps游戏相比,《绝地求生》更加重视社交元素,尽管在后来厂商自己抽风。
自废武功将这个节奏点完全废了,一定程度成为任其衰败的原因之一。
在早期《绝地求生》的节奏点,基本上是过山车式的体验。
第一种选择资源丰富,人多的地方落地搜寻物资,正面交火跑圈转移有利地形,再次交火。
第二种落地搜寻物资跑圈,转移有利地形的跟其他玩家交火。
不管是哪一种模式,基本上都是过山车式的体验。
轻松紧张,再到轻松。